Thứ Tư, 5 tháng 3, 2014

Cảnh đêm render với google sketchup



Xin chào tất cả mọi người, hôm nay chúng tôi sẽ làm cho cảnh đêm với google sketchup và plugin vray.
Trước tiên, bạn cần một chiếc đèn lồng đơn giản như dưới đây. Bạn có thể rút ra từ vòng tròn với sự giúp đỡ của Pushh / Kéo lệnh
Đầu tiên của tất cả các bạn cần phải cài đặt và mở vray thanh công cụ.
Mở Material Editor trên thanh công cụ có biểu tượng chữ "M".
vì vậy những gì vật liệu là nghĩ nó giống như hình nền bạn có thể bao gồm một cái gì đó. ngoại trừ nó có chứa một số hiệu ứng như minh bạch như túi nhựa. một số sét phụ như đèn huỳnh quang.
Phiên bản cũ của trình soạn thảo các tài liệu V-ray trông như thế này: bạn có thể thêm vật liệu mới bằng cách click chuột "Cảnh vật liệu nhãn (hình dưới đây)
Phiên bản mới hơn của V-ray nó trông giống như hình dưới đây (VRay cho SketchUp 1.48.66) Cả hai làm việc với ý tưởng tương tự. chỉ cần nhấp chuột phải vào các tài liệu cảnh.
Sau khi bạn tạo tài liệu, nhấp vào Diffuse cho màu sắc bề mặt thay đổi. Bạn có thể xem kết quả trên mặt cầu bằng cách nhấn vào Preview.
Để áp dụng vật liệu mới để đèn lồng: chọn phần thủy tinh của đèn lồng sau đó kích chuột phải vào vật liệu mới mà bạn vừa tạo ra, sau đó chọn áp dụng vật liệu để lựa chọn.
Các phiên bản khác của vray nó có tên là: áp vật liệu cho các đối tượng.
Bây giờ chúng ta có thể kiểm tra ra cảnh của chúng tôi: chỉ cần nhấp vào biểu tượng R trên thanh công cụ, R cho Render. (Một lần nữa, đây là phiên bản mới hơn của v-ray, nhìn màu sắc biểu tượng khác)
Dưới đây là kết quả đơn giản:
Scene có vẻ tốt, nhưng chúng ta cần cảnh đêm và ánh sáng mà đèn lồng.
Đầu tiên vô hiệu hóa ánh sáng mặt trời: Mở "Window> Shadows" menu phía trên, thay đổi giờ "03:00"điều đó có nghĩa là nửa đêm
Cho phép lửa, có đèn lồng:
Nhấp chuột phải vào tên vật chất, tạo "Emissive" layer. cung cấp cho chúng tôi hiệu ứng đèn huỳnh quang hoặc đèn neon.
Bây giờ thay đổi màu sắc và cường độ của các lớp Emissive. Tôi đưa cho 100 đến cường độ. (Bạn cũng có thể thay đổi các thiết lập ánh sáng từ cửa sổ Options Vray, Thay đổi màn trập máy ảnh giữa 100-300) Và bạn hoàn thành đèn neon.
Nhưng hãy nhớ một điều cuối cùng (damn, nó mất 1 giờ để giải quyết sketchup, những gì không hiển thị normals mặt).
Nếu bạn thấy bề mặt màu đen giống như hình dưới đây: click chuột phải vào bề mặt và nói "gương mặt tự"
Render hoàn chỉnh. bạn đã thực hiện đèn đơn giản. và như vậy tốt đẹp với Plugin v-ray.
Hoàn thành sketchup cảnh: Tải về

Phương pháp thiết lập render Vray

I/ Phương pháp thiết lập render Vray:
1/ Đầu tiên bạn cần cài Plugin Vray vào máy theo đường dẩn của Max.
2/ Nhấn F10 để vào bảng Render. Chọn Common/ Assign renderer để đăng kí kiểu Render là Vray.
3/ Vào nút Render sẻ có rất nhiều thanh cuốn để hiệu chỉnh Render Vray, tuy nhiên trong khung cảnh kiến trúc chúng ta chỉ sử dụng các thanh cuốn sau :
a/ Image sample : Chống răng cưa hình khi render .
Trong phần này chọn Adaptive subdivision là cách chống răng cưa tốt nhất.
b/ Indirect Illumination : thiết lập như hình dưới :
c/ Irradiance map : 
Trong Current preset chọn Very low nếu là Render thử và Hight nếu Render ra tác phẩm hoàn chỉnh .
d/ Enviroment : (ánh sáng , khúc xạ, và phản xạ môi trường )
e/ Color mapping : (Độ bảo hoà về màu sắc)
Với các thiết lập đơn giản như vậy bạn có thể tạo ra cho mình một thiết lập render đẹp và thời gian nhanh.

Thứ Ba, 26 tháng 11, 2013

Vật liệu Material trong 3ds max

Cửa sổ biên tập chất liệu
Để đối tượng có hình dạng trông thật hơn thì bạn phải áp vật liệu cho nó. Khi muốn áp vật liệu cho 1 đối tượng nào thì bạn chọn đối tượng đó và ấn phím M sẽ có một bảng hiện ra.
Trong bảng cuộn Shader Basic Parameters bạn click vào combo cho phép bạn chọn các dạng vật liệu khác nhau như: Anisotropic, Blinn, Metal...


1. Anisotropic; 2. Blinn; 3. Metal; 4. Multi-layer; 5. Oren-Nayar-Blinn; 6. Phong; 7. Strauss; 8. Translucent
Khi click vào một trong các kiểu trên thì sẽ xuất hiện bảng cuộn xxx Basic Parameter (xxx là Blinn hay Metal nếu bạn chọn là Blinn hay Metal... ) tương ứng trong đó có các tham số cần chú ý:
* Màu của chất liệu:
- Ambient: màu nhìn thấy từ những vùng tối.
- Diffuse: màu nhìn thấy từ vùng trung bình của vật thể (vùng khuếch tán)
- Specular: màu nhìn thấy từ vùng sáng chói (vùng sáng chói)
* Loại bề mặt của chất liệu:
Làm cho chất liệu có độ bóng khác nhau (Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-layer...)
Sau đó hiệu chỉnh các thông số
. Specular: độ bóng
. Glossiness: độ trơn láng
. Soften: độ mịn (giúp cân bằng độ bóng và độ trơn láng)
* Làm vật liệu tự phát sáng
Hãy đánh dấu chọn mục Seft - illumination và chọn màu phát sáng (giống với sự phát sáng của bóng đèn huỳnh quang, đèn mờ, trăng...)
* Vật liệu có độ trong suốt (nhìn xuyên qua): giảm Opacity xuống
* Vật liệu có dạng khung dây, khai báo kích thước khung dây trong bản cuộn Extend Parameters/ Wire/ Size.
* 2-sided: chất liệu hiện ở cả hai mặt của vật thể
* Facted: áp dụng chất liệu vào từng khung lưới
. Diffuse: tạo cho bitmap đó áp lên đối tượng một cách bình thường (Diffuse thể hiện màu bản chất của đối tượng).
Phía dưới của bảng cuộn xxx Basic Parameter là bảng cuộn Maps, cho phép bạn có thêm các tùy chọn các hiệu khác nhau cho vật liệu như:
. Bump: tạo sự lồi lõm sù sì trên đối tượng theo nguyên tắc tông màu tối sẽ lõm phạm vi áp dụng lên trên đối tượng, ngược lại tông màu sáng sẽ thể hiện trạng thái bình thường.
. Opacity: tạo sự trong suốt, nơi các tông màu tối trên họa đồ đang áp cho đối tượng, còn tông màu sáng sẽ giữ lại đối tượng và thể hiện chất liệu đang được áp tại thành phần Diffuse.
. Reflection: thể hiện sự phản chiếu của họa đồ đó lên đối tượng tuy nhiên sẽ bị nhuốm màu mà thành phần Diffuse đang thể hiện.
. Refraction: thể hiện sự chiết sáng khúc xạ trên đối tượng, tùy theo chỉ số chiết quang IOR (Index Of Refraction) được thiết lập như thế nào, mà sự chiết sáng sẽ ảnh hưởng khác nhau lên trên vật thể đó.
Vật liệu IOR
Vacuum (chân không) : 1.0
Air (không khí) : 1.0003
Water (nước) : 1.333
Glass (thủy tinh) : 1.5 - 1.7
Diamond (kim cương) : 2.417
(Nếu bạn lựa chọn nhiều kiểu áp đồ họa thì chỉ số Amount sẽ thể hiện sự tương tác với nhau thông qua giá trị của chúng, sự tương tác này sẽ tạo nên dáng vẻ thật cho đối tượng.)
Khi bạn đã hoàn tất vi
ệc lựa chọn các thông số thì đã đến lúc áp dụng vật liệu đó cho đối tượng. Bạn có thể áp dụng vật liệu cho đối tượng bằng cách click chuột trái vào hình quả cầu tròn trong cửa sổ Material Editor sau đó kéo và thả vào đối tượng cần áp vật liệu. Hoặc bạn click chuột vào biểu tượng ở phía dưới các quả cầu vật liệu, thao tác này có kết quả khi đối tượng cần áp dụng vật liệu đang được chọn.
Ví dụ: tạo vật liệu phản chiếu
1. Click vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max.
Ở khung nhìn Top:
+ Click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane
Sau đó tạo ra một mặt phẳng Plane
+ Tiếp tục vào menu Create/Standard Primitives/Teaport
Tạo ra một ấm trà với kích thước bất kỳ.
Di chuyển ấm trà lên phía trên của mặt phẳng
2. Ấn phím H, chọn Plane01 click [OK], ấn phím M để mở bảng vật liệu.
3. Ấn phím G, trong cửa sổ hiện lên tìm đến nhóm Browse From: và click chọn New
4. Trong danh sách vật liệu hiện ra bên phải, click đúp chuột vào vật liệu Ractrace, đóng cửa sổ Material/Map Browse lại.
5. Vào menu Material/Show Map in Viewport
6. Click chuột vào ô vuông của Reflect, cửa sổ hiện lên click đúp chuột vào Gradient. Ấn mũi phím tên lên trên (up arrow).
7. Click chuột vào biểu tượng để áp dụng vật liệu cho Plane01
8. Đóng bảng vật liệu lại, Ấn F9 để xem kết quả.

Hệ thống phím tắt trong 3ds Max

Sau đây là hệ thống phím tắt thường sử dụng trong 3Dmax
1. Các phím F:
F1: Trợ giúp
F2: Shade selected faces toggle
Khi bạn đang ở chế độ polygon sub-object và lựa chọn 1 hoặc nhiều frame, các frame được chọn sẽ được tô màu đỏ
ấn phím F2 => ấn phím F2 =>

Khi bạn ấn phím F2 hệ thống sẽ tự động bật/tắt chế độ hiển thị các frame được chọn dưới dạng tô màu đỏ hay chỉ tô màu khung của các frame được chọn.
Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng
F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights
Theo mặc định, 3dmax sẽ hiển thị dưới dạng Wireframe, thay vì việc bạn phải click chuột vào khung nhìn => chọn mooth + Highlights thì bạn chỉ cần ấn phím F3
Alt+F3:
F4: bật chế độ xem edged faces
Khi muốn hiển thị đối tượng dưới dạng Smooth + Highlights mà muốn hiển thị cạnh của các frame trong đối tượng thì chỉ cần ấn phím F4
F5: giới hạn tới trục x
Alt+F5: bắt dính vào lưới
F6: giới hạn tới trục y
Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)
F7: giới hạn tới trục z
Alt+F7: bắt dính tới đỉnh
F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz)
Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối
F9: render khung nhìn
Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa
F10: mở hộp thoại render
Alt + F10: bắt dính tới cạnh
F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript
Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt
F12: bật hộp thoại transform type-in
2. Các phím số bên dưới các phím F:
`: làm tươi các khung nhìn
Ctrl + `:
1: sub-object level 1
2: sub-object level 2
3: sub-object level 3
4: sub-object level 4
5: sub-object level 5
6: mở cửa sổ Particle
Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính
7: đếm số lượng các đa giác
8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog)
9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao
0: mở hộp thoại render to texture
Alt + 0: khoá giao diện người dùng
Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo
Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn
Dấu cộng (+): phóng to gizmo
Ctrl + (+): phóng to khung nhìn
3. Các phím chữ cái:
A: Bật chế độ bắt dính góc
Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng
Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng
Alt + A: căn gióng
B: khung nhìn dưới
Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)
Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn
C: khung nhìn Camera
Shift + C: ẩn Cameras
Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành
Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject)
Ctrl + V: nhân bản đối tượng
D: vô hiệu hoá khung nhìn
Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng
Alt + D: bắt dính các trục toạ độ
E: lệnh lựa chọn và quay
Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay
ALt + E: extrude face (poly)
F: kích hoạt khung nhìn trước (front view)
Shift + F: hiện khung nhìn an toàn
Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...)
G: ẩn đường lưới
Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d)
H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng
Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)
Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác
I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột
Shift + I: các công cụ về khoảng cách
Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác
J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)
  -> ấn phím J -> -> ấn phím J ->
K: thiết lập khoá
L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái
Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng
Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.
M: mở cửa sổ biên tập vật liệu
Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly)
N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)
Ctrl + N: tạo ra cảnh mới
Alt + N: căn gióng bình thường
O:
Ctrl + O: mở file
Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác)
P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective)
Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle
Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn
Alt + P:
Q: bật nút chọn đối tượng (select object)
Shift + Q: render nhanh
Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ.
R: lệnh thu/phóng tỷ lệ
Ctrl + R: arc rotate wiew mode
S: bật chế độ truy bắt điểm
Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng
Ctrl + S: lưu file
Alt +S: cycle avtive snap type
T: Kích hoạt khung nhìn Top
Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng
Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn
Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh
U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view)
V: mở menu lựa chọn các khung nhìn.
X: bật hoặc tắt gizmo
-> ấn phím X ->-> ấn phím X ->
Ctrl + X: phóng to toàn màn hình
Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua
Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn
Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn
Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn
W: lựa chọn và di chuyển
Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps"
Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view)
Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại
4. Các phím khác:
[: phóng to khung nhìn
]: thu nhỏ khung nhìn
(Lưu ý: nếu bạn bật chế độ gõ tiếng việt của Vietkey hoặc Unikey,... thì khi sử dụng các phím có hỗ trợ bỏ dấu tiếng việt sẽ hoạt động không chính xác)
": Bật chế độ thiết lập khoá (set key)
<: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước
>: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau
?: chạy hoạt cảnh
Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...)
Delete: xoá đối tượng
Home: nhảy đến frame đầu tiên
End: nhảy đến frame cuối cùng
PageUp:
PageDown:

Chủ Nhật, 24 tháng 11, 2013

Phần mềm phân tích thiết kế móng cọc

rMC là phần mềm tự động hoá phân tích thiết kế móng cọc đưa ra kết quả cuối cùng là bản vẽ kỹ thuật thi công.




Các chức năng chính của phần mềm
1. Nhập dữ liệu
- Giao diện đồ hoạ tương tác với người sử dụng.
- Môi trường đồ hoạ mô tả một cách trực quan các mũi khoan cơ lý, biểu đồ xuyên tĩnh, biểu đồ xuyên tiêu chuẩn .

- Đầy đủ các loại cọc theo các hình thức thi công khác nhau: cọc đóng, cọc ép, cọc khoan nhồi
- Đầy đủ các chỉ tiêu cơ lý đặc trưng của nền đất thông qua số liệu các mũi khoan khảo sát
2. Phân tích thiết kế
- Phân tích thiét kế theo tiêu chuẩn thiết kế móng cọc của Việt Nam.
- Xác định sức chịu tải của cọc đóng, cọc ép, cọc khoan nhồi theo đất nền, theo xuyên tĩnh (CPT), xuyên tiêu chuẩn (SPT) hay theo thí nghiệm búa đóng.
- Thiết kế và kiểm tra đài cọc: xác định chiều cao làm việc của đài cọc, diện tích cốt thép trong đài cọc, xác định độ lún tổng thể của đài cọc.
3. Thể hiện kết quả
- Đầy đủ các báo cáo thuyết minh về xác định sức chịu tải của cọc, các kết quả tính toán đài cọc về cường độ, tính toán cốt thép, tính lún của đài cọc.
- Tự động bố trí cọc trong đài cọc.
- Tự động bố trí cốt thép trong đài cọc; cho phép người sử dụng có thể điều chỉnh một cách linh hoạt.
- Bản vẽ đài cọc bao gồm mặt bằng đài cọc, các mặt cắt, biểu đồ tính lún của đài cọc
- Xuất bản vẽ sang môi trường AutoCAD dưới dạng *.DWG.
 

Thứ Năm, 7 tháng 11, 2013

Autocad civil 3d 2009 full link MF

Phần mềm Autocad civil 3d 2009 thực ra cũng ít bạn dùng, mình vẫn up lên đây cho bạn nào dùng thì tải về nhé, link mediafire nên tốc độ tải nhanh. 


Link: http://www.mediafire.com/?7kfdfaqi7f2dp
Nguồn: http://sinhviencuulong.com/forum.php?mod=viewthread&tid=363

Hướng dẫn crack dự toán Hitosoft 2010 100%

Chào các bạn !
Dự toán hitosoft đã nhiều năm nay được sử dụng mạnh mẽ trong ngành xây dựng. Giao diện khá dễ nhìn, và thao tác nhanh. Rất phù hợp để chúng ta sử dụng trong tính toán khối lượng dự thầu, quyết toán,...


Hôm nay mình chia sẻ cho các bạn cách crack bằng winhex, dò mã đăng ký chứ không sử dụng keygen, hoàn toàn sạch với mọi antivirus.Nếu bạn nào có điều kiện vui lòng mua bản quyền ủng hộ tác giả nhé, mình hướng dẫn với mục đích giúp các bạn sinh viên tập làm quen với dự toán, sau này ra trường bớt bỡ ngỡ thôi.